这个设计师又翻盘了
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第56章 分区大赛(求推荐票!求追读!)

5月3日。

一大早。

吴骁起床,找了身非常体面的衣服,穿在身上。

旋即伸了个懒腰。

看了一眼时间。

他起得很早。

开幕式在下午,他有的是时间。

吴骁上网搜索了一下分区赛开幕式的流程。

第一,从一点半开始。

是所有受邀请的公司、游戏制作方,带队入场。

每个公司都有固定的座位,和固定的受邀参加人员名单。

在这个过程中,赛方会根据他们总结的资料,对各家公司、各个游戏制作方进行介绍。

俗称的“露脸”环节。

所有公司、所有的团队到底都有那些成就、制作了什么游戏。

都会清清楚楚的标注出来、滚屏播放。

还会有核心局以及游戏协会的专门评语,由专门的解说员进行朗读。

这个评语,主要以夸赞为主,将所有的优点讲出来。

而对缺点,反而会自然而然的避让开。

相当于,给所有团队都留了脸面,辅助装逼。

第二,是有关游戏的一场开幕表演。

由核心局和游戏协会联手准备。

俗称的“炫技”环节。

核心局会将掌握着的最高权限的技术,都投入到这场开幕表演之中。

而且前期已经经历过千百次的彩排和反复录制。

投入资金巨大。

当然,放在A级区,开幕表演往往是最为震撼的技术大秀,能够将现阶段世界上最顶尖的游戏技术,展现的淋漓尽致。

尤其是世界赛的开幕表演,那是全球最盛大的场合。

汇聚了所有A级区最顶尖的技术专利,真正是一场视觉盛宴。

世界赛开幕式的门票,一票难求,售价至少在万A以上,也就相当于是十万C起步。

而C级区,尤其是解体风险极大的第五区,在开幕式这方面,就相对来说简陋一些。

不过,这也是倾尽第五区的全部力量,来构造出一场演出。

宣传第五区的游戏文化、传达游戏理念与技术理念。

往往会让一些忠实的五区人,热血沸腾,焕发对第五区的期望。

第三,就是游戏展示环节。

开幕式的大会场上,有十六块特大银屏、超环绕式立体音效播放。

分别展示,各个游戏团队带来的游戏小样以及宣传视频。

还会将游戏的介绍、游戏售价、以及游戏制作人名单,全部标记在上面。

所有的游戏,都会展示出来,没有固定顺序。

一般是抓阄决定。

这就相当于是,在第五区所有人都在关注着的场合上,给这些游戏打一波广告。

这个广告效果、带来的引流和资源量,可比最大的电视台、娱乐媒体的广告效果都要更好。

毕竟,分区赛开幕式,这是整个分区都在热切关注着的重要盛典。

所有媒体同步实时直播播放,事后还会有连续一周的录播重播。

整个开幕式,会持续十天。

十天后进行闭幕式。

在开幕表演过后,就正式进入比赛了,那些游戏的视频播放,是在主会厅进行进行。

而比赛,则是在三大分会厅开展。

分别展开的是“端游与主机游戏”、“手游”、“vr游戏”的比赛。

直播,也是分成三个分会厅以及主会厅的直播,可以自由选择。

喜欢看那些游戏效果展示的,就看着主会厅的直播。

而三个分会厅的比赛,其实观看效果未必有多好。

只有在现场、买了门票入场的玩家,才有更好的体验感。

因为,在现场,是真的可以随意畅玩任意一款参赛游戏的。

有免费的水食以自助餐的形式供应。

电脑、手机、游戏舱这些硬件设备,都是目前第五区能够拿出来的最高档的游戏设备。

活像是个最最高级的“网吧”。

最多,可以在里面呆上半个月的时间。

当然,包吃不包住,早八点到晚八点是入场时间。

但……门票同样贵得很。

即便是最便宜的“手游分会厅”门票,也是五位数打底的价格。

让很多人望而却步。

吴骁一边打领带,一边回忆着比赛的过程。

在原主的记忆之中,他以前从来没有去参加过开幕式。

因为辉盛的参赛队伍名额有限,吴辉压根不带他玩。

而且,他本身也觉得这种典礼过于无趣,就是在里面傻坐着、偶尔上台说个话……别的什么都干不了。

现场看开幕表演的效果纵然会特别好、但是从整体观看的效果上面,其实还真未必比直播好。

门票还贼贵。

所以,前几次,吴骁都是买的分会厅门票。

三个分会厅的门票各买一张,在不同的分会厅里面穿来穿去,随便畅玩。

所以……

对于分会厅的比赛流程,原主记忆深刻。

从小到大,原主也参加了超过五次的分会厅比赛。

这个比赛流程,还确实有点意思。

赛方评定一款游戏,看的是“综合指数”。

这个指数有一定的计算规则,到底是个怎么样的计算过程,吴骁还真不清楚,他也不感兴趣。

简单来说,可以细分为三个数据。

1.是游戏的销售系数。

也就是在参赛之前已经取得的数据。

游戏的发行时间不同,有些游戏已经发行一年了,而有些游戏才发行一个月,这销售数据自然是没法比的。

手游定价5、6元,端游定价大几千,这更没法比。

所以,这个销售数据取的都是发行后十天的数据,进行一系列的计算法则,算出一个系数。

总之,尽可能保证公平,排除掉一切非公平的原因,算出销售系数。

但饶是如此,在优先级和优势上,始终还是vr游戏>端游与主机游戏>手游。

销售系数,只占综合指数的极小一部分,只有10%。

这也是给了所有游戏,一个尽可能平等的竞争空间。

“不看销售,只看质量。”

这是比赛的宗旨。

第二,是测评系数。

由游戏协会总会的专业分析测评师,统筹监管。

由核心局的专业人员进行记录。

由提前选定的一万三千位拥有分析测评师资格证的专业人员,共同进行评价。

进行长达五十天的测评。

详细对每一款游戏罗列出优缺点以及详细评价。

并根据测评数据,进行一系列运算,得到测评系数。

占总分45%。

第三,是玩家系数。

这也是这三大分会厅引入玩家群体的原因。

也是让玩家们最喜爱的环节。

说白了,就是通过玩家在现场玩游戏的时间,以及后台各种数据的记录,来进行计算。

不过,这个环节,有个非常有意思的地方就在于……

三大分会厅的玩家,玩的都是参赛游戏的“破解版”,无限资源。

这会极大程度的减少玩家玩一款游戏的时长、和爽感。

一上来就无敌了,谁还会去努力获取资源?

在“破解版”的情况下,仍能够留住玩家、仍能够被更多玩家喜欢的,才表明是真正的游戏玩法与内核发挥作用。

占总分45%

玩家系数的计算,往往是游戏制作方的噩梦。

这会真实反映游戏情况!

在这方面,《我的世界》有得天独厚的优势。

因为,《我的世界》本身就有官方破解版“创造模式”……